|
نویسنده: باربارا رابرتسن - منبع: کامپیوتر گرافیکس ورلد، ژوئن 2009 - ترجمه: احمدرضا فرزان جم اشاره : دهمین اثر پیکسار تمی تکراری را دنبال میکند: رؤیاهای خود را در هر زمان و تحت هر شرایطی دنبال کن. اما پیکسار چگونه یک تم تکراری یا کلیشهاي را به یک اثر بدیع تبدیل میکند؟ آپ انیمیشنی باوقار، دلچسب و دوستداشتنی است. نکته جالب توجه اين است که در شکلگیری و ساخت فیلم، همه چیز از کاراکتر اصلی شروع شده و فضا و ماجرای فیلم حول محور او شکل گرفتهاست. به عبارت دیگر، سازندگان فیلم موقعی که در ابتدا کارل را ساختند، هیچ تصوری از اینکه در این فیلم چه اتفاقی میخواهد بیفتد نداشتند. داستان فیلم نیز سرراست و پایان آن قابل پیشبینی است. پس چرا این فیلم بهظاهر کلیشه جذاب از آب در آمدهاست؟ حتماً شما هم در کودکی شکلات محبوبی داشتهاید که طعم همیشگی آن برایتان جذاب بودهاست، یعنی لذت هر بار خوردن آن در این بوده که همان طعم همیشگی را داشتهباشد؛ لذتی که با کشف طعمها و خوراکیهای جدید برابر بودهاست، لذتی که امروز هم با خوردن همان شکلات همیشگی تکرار میشود. پیکسار این لذتهای مشترک را خوب میشناسد و خوب میداند که چگونه آنها را با نوآوریهای فنی و بدعتهای بصری و داستانی خود ترکیب کند و در نهایت، معجونی بسازد که هم نوستالژیک است، هم تازه؛ هم بوی کهنگی میدهد، هم رنگ و لعاب نوگرایانه به خود دارد. آپ شکلات دلچسبی است که تکرار آن نیز زننده نیست.
یک مربع؛ یک دایره: دو فرم بنیادی در هندسه؛ دو فرم نمادین در گرافیک کامپیوتری. همین دو فرم بنیادی پایههای ساده سبک بصری (یا زبان فرم) آخرین انیمیشن پیکسار و دیزنی، یعنی Up را تشکیل میدهند؛ یکی از ماهرانهترین انیميشنهای پیکسار از لحاظ داستان، طراحی و فناوری. کارگردان این انیمیشن پیت داکتِر (شرکت هیولاها)، کمککارگردان آن باب پترسن و فیلمنامه نویسان آن داکتر و پتسرن هستند. آپ یک اکشن ماجرایی است؛ یک کمدی، غیرعادیترین فیلم «دو رفیق»، یک داستان از چرخه زندگی و اولین فیلم کاملاً سهبعدی پیکسار.
کارل فردریکسن، 78 ساله با صدای اِد اسنر، کاراکتر اصلی فیلم است. او قیافه اخمویی دارد، اما این مربوط به زمان حال است. هنگام آغاز داستان، او هشت سال دارد و مجذوب ماجراجوییهای خلبانی بهنام چارلز مانتز میشود که در یک فیلم سیاهوسفید خبری ادعا میکند که یک پرنده ماقبل تاریخ یافتهاست، یک «حلقه گمشده» در Paradise Falls در امریکای جنوبی. کارل پس از دیدن این فیلم در راه خانه با اِلی آشنا میشود؛ یک دختربچه پر شر و شور که او نیز هوادار مانتز است و شعار او اين است: «ماجرا آن بیرون است.» اِلی با صورت گرد خود اولین دوست کارل است.
آنها با هم ازدواج میکنند و ما پیش رفتن زندگی آنها را تماشا میکنیم. کارل یک فروشنده بادکنک میشود و هر دو برای یک ماجراجویی «آن بیرون» پول پسانداز میکنند. اما همیشه چيزي مانع کار آنها میشود؛ پنچری، تعمیر خانه، قبض پزشکی. با این حال، آنها با نزدیک شدن به دوران میانسالی همچنان خوشحالند و زندگی رنگارنگ است، اما در نهایت مرگ اِلی رنگ را از زندگی کارل میگیرد. کارل دائم در خانه میماند و با عکس اِلی حرف میزند و پس از مدتی به سکون میرسد. در این میان دو اتفاق میافتد. اول اینکه راسل، یک «مکتشف صحرانورد» هشتساله جلوی در خانه کارل ظاهر و موی دماغ پیرمرد بداخلاق میشود. راسل یک پسربچه کوتاه و چاق است، پر از شور و شوق و شادی.

لایههای مختلف لباس راسل و کت ضخیم و شلوار جعبهمانند کارل مشکلات خاصی را برای گروه در زمینه شبیهسازی لباس موجب شد.
او برای بهدست آوردن آخرین مدال خود باید به یک شخص سالخورده کمک کند. دوم اینکه کارل درمییابد، محکوم است باقی زندگی خود را در خانه سالمندان بگذراند. همین مسئله کارل را تحریک میکند، به قولی که اِلی داده بود، عمل کند. به این ترتیب، زمانی که مأموران خانه سالمندان منتظر کارل هستند تا از خانه خود بیرون بیاید، دههزار بادکنک خانه کارل را از زمین بلند میکنند و به آسمان میبرند. اکنون در حالیکه خانه کارل بر فراز آسمانخراشها شناور است، او با رضایت روی صندلی راحتی خود لم میدهد. اینجا است که راسل در میزند.
جوناس ریوهرا درباره داکتر و پترسن و جان لسهتر، سرپرست ارشد امور خلاقه پیکسار میگوید:«وقتی پیت و باب داستان را آماده کردند و باب آن را میخواند، اشک جان در آمد.» اصل ایده از داکتر بود و پترسن یک طرح کلی از یک فانتزی با ماجرای فرار در سر داشت. آنها یک کاراکتر منحصر بهفرد میخواستند، کاراکتری که قبلاً در هیچ انیمیشنی ندیده باشند. داکتر یک پیرمرد بدخلق کشید که یک دسته بادکنک رنگی در دست داشت. همگی به خنده افتادند و جریان فکر گروهی شروع شد و بعد از آن بادکنکها پیرمرد را در خانه حرکت میدادند.
همه آنچه آنها نیاز داشتند، این بود که دریابند چرا پیرمرد در یک خانه معلق قرار دارد، به کجا میرود و وقتی به آنجا برسد، چه اتفاقی خواهد افتاد. پترسن، داکتر و هنرمند داستانپرداز، رانی دل کارمن از سال 2004 شروع کردند و بیشتر از سه سال روی این موضوع زمان گذاشتند. وقتی تولید راتاتویی پروژه آپ را برای مدتی متوقف کرد، داکتر، تامس مککارتی، نویسنده و کارگردان «مأمور ایستگاه» را وارد گروه کرد و بهقول ریوهرا «او بهمدت شش تا هشت ماه یادداشت برمیداشت.» داکتر میگوید: «ما وقت زیادی روی داستان گذاشتیم. در حقیقت، تولید اصلی فقط یک سال و نیم آخر بود. این فیلم دهم ما است و ما افراد ماهری داریم که تجربه لازم را دارند. ما میتوانیم برنامه تولید را فشرده کنیم.»
کارل فردریکسن
او بهاندازه سه سر قد دارد و مربعی شکل است. سر او مربعی، شلوار او گشاد و جعبهمانند است. حتی خطوط روی دستان او مربعی است. اما او زندگی را اینگونه آغاز نکرد. وقتی او فقط هشت سال داشت و برای نخستین بار اِلی را ملاقات کرد، صورتش کمی گرد بود. با این حال، آن چنان که در مراسم ازدواج آنها هم میبینیم، خانواده او بهوضوح از خانواده اِلی خشکتر است. در خانه آنها عکسهای کارل در قابهای مربع قرار دارد، در حالیکه عکسهای هر دوی آنها با یکدیگر در قابهای مربع با یک دور فلزی تخممرغی قرار دارند. پس از آنکه اِلی میمیرد و کارل از فروش بادکنک دست بر میدارد، تمام دایرهها از زندگی او ناپدید میشوند و ظاهر او کاملاً مربعی میشود. او از زندگی رو بر میگرداند. او در حس و حال خود گیر میکند و محبوس میشود. این تا وقتی است که یک نفرزندگی خلوت او را در خانهای که از اِلی به یادگار مانده تهدید میکند و سپس با کمک دههزار بادکنک به آسمان میرود. برای ماجراجویی او، پیکسار افراد پر شر و شور و صورتگردي را همراه پيرمرد بدخلق کرد تا کمي او را نرم کند. چالش فنی درباره کارل، ساخت یک اسکلت اولیه برای صورت مربعیشکل او بود که بتواند احساسات را نشان دهد.
|
پیسادگی! هنگامیکه داکتر، پترسن و دل کارمن روی شکل دادن به داستان کار میکردند، گروه تولید توسعه زبان بصری را آغاز کردند. داکتر میگوید: «داستان درباره یک خانه است که تعدادی بادکنک آن را در آسمان معلق ساختهاند. ما باید دنیایی ایجاد میکردیم که چنین اتفاقی در آن ممکن باشد. داستان ما را به سطحی از یک سبک و سیاق سوق داد که قبلاً تجربه نکردم.» ریکی نیِروا، طراح صحنه، ظاهر نهایی را Simplexity یا پیسادگی (ترکيب پيچيدگي و سادگي) مینامد. او میگوید: «این فیلمی درباره سن و درباره صحت زندگی است. چالش اصلی ما این بود که اجازه ندهیم کار زیادی فتورئال شود. در غیر این صورت، آن را بهصورت فیلم زنده میساختیم. از سوی دیگر، اگر از پرداختِ جزئیات زياد فاصله بگیرید ممکن است کار ظاهر یک انیمیشن کامپیوتری سطح پایین را بهخود بگیرد. بنابراین، ما بهدنبال نقاط محوری برای کاراکترها، محیطها و جزئیات گشتیم.»
برای الهام در طراحی، طراحان کاراکتر و صحنه کارهای مری بلِر را انتخاب کردند، یک هنرمند دیزنی که رنگ و سبک و سیاق سیندرلا، آلیس در سرزمین عجایب و پیتر پن را توسعه داده و سرپرست هنری فیلمهایی از قبیل The Three Caballeros and Saludos Amigos (که در امریکای جنوبی ساخته شد) بودهاست. آنها همچنین کارتونهای جرج بوث و «دنیس شیطونه» کار هنک کِچام را تماشا کردند.

سایهزنهای ویژه باعث تقویت توانایی منابع نوری در زمینه تغییر حالت چارلز مانتز از مهربان به شیطانی شدند.
در ساخت پسزمینهها، هنرمندان از فرمهای ساده برای بوتههای جنگل استفادهکردند، هر برگی را که روبه دوربین نبود، حذف کردند و سایهزنی و مدلسازی را برای خانه کارل استیلیزه کردند. استیو مِی کارگردان ارشد فنی، میگوید: «ما میخواستیم خانه کارل مانند یک خانه عروسکی حس کوچک بودن بدهد. چنانکه انگار دستهای بزرگ قطعههای کوچک را ساختهاند و با دست سر جای خود قرار دادهاند.»
ابرها در آسمان
کارل و راسل در خانه کارل که با بادکنکهاي معلق شده سفر میکنند، از میان آسمانهایی پر از ابر، تقریباً در 150 نما و گاهي ابرهای نرم و سفید و گاهی ابرهای تیره و طوفانی آنها را احاطه میکنند. ابرها Volumetric هستند و ساختار آنها از کرههایی تشکیل شده و با استفاده از سیستمی ساخته شده که الکسیس انجلیدیس آن را توسعه داده است. در کل فیلم، چهارصد هزار کره مختلف ابرها را میسازند، در ساخت توفان بهتنهایی از 85 هزار کره استفاده میشود. گری برویینز، سرپرست افکتها میگوید: «الکسیس میتواند یک کره را در نقطه مورد نظر قرار دهد، ممکن است اين کره به بزرگي یک زمین فوتبال باشد و سپس با اجرای یک اسکریپت آن را به کرههای مختلف توزیعشده با شعاعهای متفاوت تبدیل کند. اسکریپتها در مدلسازی عمومی سودمند بودند، اما الکسیس ابرها را با اضافه کردن کره در کره ساخت.» کرههای بزرگ با اندازههای مختلف فرم کلی ابر را شکل میدادند و کرههای کوچکتر جزئیات را اضافه میکردند.

هر مدل ابر دو نسخه سایهزن داشت، یکی برای سطح و دیگری برای فضای داخلی. نوع داخلی امکان آشکارسازی عناصر پشتی (مثلاً خانه) را، فراهم میکرد؛ اما نه Motion Blur دوربین. نوع سطحی از Motion Blur دوربین پشتیبانی میکند، اما اجازه استفاده از عناصر توکار را نمیداد. برویینز میگوید: «ما یک سوییچ داشتیم که میتوانستیم بهصورت نمابهنما از آن استفاده کنیم.»جان پاتهبام، کارگردان فنی، برای انتشار نور در ابرها یک الگوی چگالی سهبعدی ساخت. برویینز میگوید: «علاوه بر هنرمندان نورپردازی که از ابزارهای خود و الگوی چگالی سهبعدی جان استفاده میکردند، الکسیس نیز بازخورد نوری قطرههای موجود در ابرها را در سایهزن تکرار کرد. سیستم کشینگ ولومتریک او کمک بزرگی در بهینهسازی رندرینگ بود.»
|
خط دور شومینه کاملاً صاف نیست. شومینه دوده دارد، اما اگر از نزدیک نگاه کنید، خواهید دید که آن دوده در حقیقت ضربقلمهایی است که با قلمموی خشک ساخته شده، همچنین پوستههای درختها و کثیفی روی صورت راسل. مِی میگوید: «شما این سبک و سیاق را همه جا در فیلم میبینید. ما از انواع اجزای نقاشی در سایهزنها استفادهکردیم، اما بهطور کلی یک ضربقلم نقاشیشده در روند یک نقاشی در هر سایهزن داشتیم.»
علاوه بر کارل، اِلی، راسل و چارلز مانتز، کاراکترها شامل یک پرنده چهارمتری نیز میشوند که پس از فرودآمدن خانه روی یک کوه در ونزوئلا، از داخل جنگل پدیدار میشود. راسل نام پرنده را کِوین میگذارد، اما یک سگ نیز از داخل جنگل درخشان بیرون میآید که خود را داگ (Dug) مینامد و یک قلاده به گردن دارد که افکار او را به کلمات قابل فهم برای انسان ترجمه میکند. حالا کارل دو «عضو خانواده» جدید دارد که دور او را گرفتهاند. کوین رنگارنگ و خندهدار است، با بدنی گرد و گردنی دراز. داگ نیز یک سگ طلایی چاق و پرشور و اشتیاق است که همه را دوست دارد. در واقع بیش از یک رفیق لازم است تا کارل پیر و بداخلاق را به زندگی برگرداند.
مدلسازان برای ساخت کاراکترها با مایای اتودسک کار کردند که با فلسفه «هر چه کمتر بهتر» سازگار شده بود. کارل دست و پاهایی کوتاه و بهاندازه سه سر قد دارد. راسل یک تخممرغ کوچک است. داگ یک دماغ بزرگ و گرد دارد. مِی میگوید: «ما هر چیز اضافه را حذف کردیم.» کاراکترها سوراخ گوش یا بینی ندارند، حتی داگ نیز فاقد این موارد است. گروه سی نفره طراح ارشد کاراکتر، تامس جوردن بودند که طرحهای ابتدایی، ماکتها و مجسمههای کاراکترها را به مدلهايی سهبعدی مطابق با اهداف طراحی تبديل کردند. هر کدام از کاراکترهای اصلی مشکلات خاص خود را داشتند. جوردن میگوید: «نهاییکردن این کاراکترها چالشی بیش از حدمعمول در خود داشت. هیچکس نمیتواند به شما بگوید «پیسادگی» چه معنایی دارد. ما خود باید آن را مییافتیم. هنگام آغاز انیمِیت کردن، طراحیهای دستی و ماکتها در محیط سهبعدی جواب نمیدادند.»
انیماتورها طراحیهای موردنظر خود را از حالتهای احساسی مختلف به اسکلتسازان (Rigger) دادند و اسکلتسازان که در نرمافزار اختصاصی پیکسار کار میکردند، توپولوژی مِش (Mesh) را که توسط مدلسازان ساختهشدهبود، طوری شکل دادند که با طراحیها تطابق پیدا کنند. جوردن میگوید: «ما طوری به مِش شکل دادیم تا اسکلتهای ساختهشده فرمهای مورد نظر انیماتورها را بهوجود بیاورند. اما در مورد کارل، ما زمان زیاد و مقدار زیادی آزمون و خطا صرف کردیم تا به فرم مربعی شکل صورت آن امکان ابراز احساسات انسانیای را ببخشیم که از لحاظ بصری فرم مربع ندارند.» یکی از مشکلات دهان کارل بود که گاهی در قالب خط صافی در آرواره پایینی بزرگ او کشمیآید. جوردن میگوید: «ما مواردی برای ساخت و ساز داشتیم.» او ادامه میدهد: «ما گوشهها را نرم کردیم، اما باید این کار را با ظرافتی انجاممیدادیم که بیننده بدون آنکه این موضوع را ببیند، آن را حس کند.»
اِلی فردریکسن
اِلی، همسر کارل، صورت گردی دارد. او بدنی کوچک با سری بادکنکی، یک بینی کوچک، لبخندی زیبا و پاهای معمولاً برهنه دارد. او پرجنب و جوش است و لباسهایی دستدوز میپوشد و زیر ناخنهایش را چرک گرفته، او همبازی و محبوب کارل است. عکسهای او در خانهشان قابهای گرد دارند و هر چیزی مربوط به او دوستداشتنی است. ما او را بهشکل یک دختربچه در آغاز فیلم، در گذشته کارل ملاقات میکنیم و در ادامه زندگی او را با کارل در یکی از احساساتیترین سکانسهایی که برای یک فیلم انیمیشنی ساخته شده دنبال میکنیم. ماجراجویی کارل پس از مرگ اِلی آغاز میشود: او محرکی نهفته است. برای حضور روح اِلی در طول فیلم طراح صحنه، ریکی نیرا یک رنگ نمادین برای اِلی در نظر گرفت، یعنی ارغوانی روشن، که در میان گلها و آسمان ظاهر میشود تا ما را بهیاد او بیاندازد. همچنین مایکل جایاکینو یک تِم مخصوص اِلی درست میکند که با مقداری بالا و پایین شدن تا پایان فیلم، آنجا که فیلم به یک اکشن ماجراجویانه تبدیل میشود، پخش میشود.
|
کارل پیر بدخلق انیماتورها با کار روی کارل دریافتند که استفاده کمتر از حرکت با سبک و سیاق ساده آن جور درمیآید. اسکات کلارک، انیماتور ارشد میگوید: «ما صورت او را در حالت خاصی قرار میدادیم و میگذاشتیم که این حالت گویای حس و حرف کاراکتر باشد. اگر کارل را کمتر انیمِیت کنید [حرکات او کمتر باشد] بیشتر حس زندهبودن میدهد تا او را بیشتر انیميت کنید. گاهی ما فقط یک پلکزدن به او اضافه میکردیم؛ نه بیشتر. او پیر است، زیاد به خود پیچ و تاب نمیدهد.»
انیمِیت کردن لباس نیز به مشکلی فنی تبدیل شد. برای آنکه بیننده احساس کند کارل در یک دنیای مینیاتوری زندگی میکند، طراحان بافت کت پشمی کارل را درشتتر کردند، انگار که کسی کت یک عروسک را بزرگکرده تا اندازه یک مرد یکو نیم متری شود. جوردن میگوید: «این فقط مختص بافتها نیست. این موضوع مربوط به شيوه حرکت پارچه نیز میشود. چنانکه یک نفر از یک کت اندازه طبیعی، کتی برای یک عروسک بریده باشد، اما در زندگی حقیقی هیچ چیز شبیه به یک کت بزرگشده عروسک وجود ندارد. بنابراین ما باید حدس میزدیم. سپس ما روی انیمیشن کار کردیم تا سیکلهای راه رفتن را درآوریم، او را نشسته، ایستاده و در حال تقابل با راسل داشته باشیم تا دریبایم که آیا قابل باور هست و بهخوبی در طراحی کلی فیلم جا میافتد یا خير، ما نمیخواستیم کارل حس عروسکی بدهد.»
در نهایت، کارل ظاهری شبیه به یک پیرمرد در یک لباس اغراقشده پیدا میکند، با فرمی مربعشکل و جعبهمانند و شلواری گشاد. این موضوع باعث بهوجود آمدن مشکلاتی در شبیهسازی لباس شد. مِی میگوید: «ما ظاهر مینیاتوری را با لباسهای اغراقشده میخواستیم و اینکه خطوط حرکتی مشخص باشند، یعنی مثلاً منحنیهای زانو، خطوط آرنج، موقعیتشانهها که با سر او مرتبط هستند.» او ادامه میدهد: «اما وقتی کارل موقع راه رفتن پاهای کوچکش را داخل شلوار بزرگ خود خم میکرد، با وجود شبیهسازی نرمال لباس، خمشدگی زانوی او دیده نمیشد؛ انگار که او با پاهای صاف حرکت میکند. انیماتورهای ما واقعاً عصبی شدهبودند. آنها عادت داشتند تغییرات مهم و ظریفی در حالتهاي بدن و ژستها ایجاد کنند تا بتوانند در بازیها در صحنه به نتیجه دلخواه برسند.» برای حل این مشکل و دادن ظاهر ضخیم به لباس کارل با کمترین میزان چروکی که موردنظر بود، سراغ سطوح مدلسازی شدهای رفتند که شبیهسازیتقریبمیزد و فرمهایی برپایه شبیهسازی آمادهشده که از محدودههای مشخص بدن مجزا شدهاند.
راسل
راسل هشتساله، یک «مکتشف صحراگرد» است که سهواً بهطور قاچاقی همسفر کارل میشود و با صورت گرد خود جای اِلی را در زندگی کارل میگیرد. او شبیه یک تخممرغ کوچک است با بازوها و پاهای چاق و بدون گردن با یک دستمال گردن و یک کمربند پوشیده از دکمههای مکتشف صحراگرد که یک کولهپشتی پر از تجهیزات سفر نیز همراه خود دارد.
چالش فنی درباره راسل ایجاد ویژگیهای چهرهاي و حسي است که با صورت نرم، کودکانه و گرد او جور در بیاید. همچنین چالش دیگر شبیهسازی تمام لایهها است.
|
آماده کردن راسل مشکلی که درباره راسل وجود داشت، فرم تخممرغی شکل سر او بود. جوردن میگوید: «او در اصل یک بادکنک است و این موضوع در حقيقت چالشبرانگیز بود. کوچکترین ابراز احساساتی در صورت میتوانست ظاهر او را زیادی پیر، زیادی جوان یا غیرجذاب سازد.» اضافه کردن یک چانه برای جداسازی سر او از گردنش کمککننده بود، اما اغلب اسکلتسازان مجبور بودند اسکلت را با حدس و گمان و براساس یادداشتهایی از انیماتورها و کارگردانها با روند موجود وفق دهند. کلارک میگوید: «راسل خیلی کاریکاتوری است و همچنین یک بچه است، پس باید این سو و آن سو بپرد و فعال باشد. اما اگر ما گردن او را بیش از حد تکان دهيم حس خمیری میدهد، بنابراین ما محدودیتهایی روی مدل اعمال کردیم.» وقتی راسل به این سو آن سو میپرد، چندین لایه لباس را با خود تکان میدهد، یعنی پیراهن، کمربند روی آن، دستمال گردن بالای آن، بندهای کولهپشتی و خود کولهپشتی با بیست تا سی ابزار مخصوص «مکتشف صحرانورد»که از آن آویزان هستند و همگی بهصورت مستقل انیمِیت میشوند. مِی میگوید: «ما برای لباس یک فرآیند دومرحلهای داریم. انیماتورها بدون لباس روی کاراکتر کار میکنند و لباس بعد از پایان کار توسط شبیهسازی اضافه میشود. اما کولهپشتی یک شبیهسازی با اسکلت اولیه است که تقریباً بهطور بیدرنگ اجرا میشود.» به این ترتیب، وقتی انیماتورها راسل را در حرکات و ژستهای مختلف قرار میدادند، همزمان میتوانستند کولهپشتی را همراه همه بخشهای آن در حال حرکت ببینند و بهدلیل اینکه نرمافزار حرکتهای داینامیک را به داده Keyframe تبدیل میکند، آنها میتوانند حرکتهای شبیهسازی شده را تغییر دهند.

(الف)،کارل یک طناب از راسل به شلنگی که از آن برای حمل خانه استفاده میکند، وصل کرد (ب)، ایجاد تصویر نهایی به شبیهسازی آب نیاز داشت (پ)، همچنین، به انیمیشن کاراکترها با شبیهسازی Rigid-Body برای کولهپشتی راسل و یک اسکلت اولیه (Rig) پیچیده برای طناب (ت)، شبیهسازی لباس (ث) و سایهزنی و نورپردازی.
مِی میگوید: «این پیچیدهترین ساخت و شبیهسازی لباسی بود که تا بهحال انجام داده بودیم. بعد از آن نیز ما این دو کاراکتر پیچیده، یعنی کارل و راسل را با یک شلنگ و طنابی میان دو کاراکتر به هم وصل کردیم و در کنار خانهای قرار دادیم که به دههزار بادکنک متصل است. اسکلت اولیه انیمیشن بهطرز شگفتانگیزی پیچیده بود. بسته به اینکه کارل با چه فشاری شلنگ را میکشد، ممکن است خانه حرکت کند، از سوي ديگر باد نیز ممکن است بادکنکها را هل دهد و راسل نیز در حال کشیدن است.» وضعیت اینگونه است: کارل شلنگی را که به خانه معلق وصل است، دور شانههای خود پیچیده و طنابی را از کولهپشتی راسل به گرهي در شلنگ بستهاست.
شلنگ و طناب شکل یک y وارونه را بهخود گرفتند که در قسمت انتهای بالایی آن یک خانه بود. از آنجا که انیماتورها خواستار کنترل کامل بودند برای تکان دادن طناب و شلنگ، بهجای استفاده از شبیهسازی از یک اسکلت اولیه پیچیده استفاده کردند. خانه بهصورت مستقل حرکت میکرد. این حرکت گاهی بر اثر واکنش به شبیهسازهای بادکنک و گاهی با استفاده از انیميشن Keyframe بهوجود میآمد که بالونها به آن واکنش نشان میدادند. مِی میگوید: «ما در بیشتر نماها تمام این موارد را با هم نمیدیدیم، اما وقتی هر سه را با هم میدیدیم، انیماتورها کاراکترها را بدون لباس بهنمایش در میآوردند و در این زمان طناب نیز حالت خشکی نسبت به خانه داشت. شبیهسازی برای لباسها بهصورت داینامیک انجام میشد (در صورت لزوم انیمیشن طناب بهبود مییافت) و شبیهسازی برای بادکنکها و گاهی خانه، توسط افکتها انجام میشد. به بیان دیگر، اول انیمیشن، سپس شبیهسازی لباس و افکتها بهصورت موازی کار میکردند.
کوین
کوین یک پرنده کمیاب چهارمتری رنگارنگ و خندهدار بدون امکان پرواز است. کارل و راسل پس از آنکه در خانه کارل به سمت امریکای جنوبی پرواز میکنند، با کوین برخورد میکنند. او یک حلقه مفقود است؛ هدفي که چارلز مانتز (قهرمان کارل) چهل سال براي رسيدن به آن تلاش کرد. کوین از لحاظ شکل و رنگ ما را بهیاد اِلی میاندازد: کوین یک بدن گرد با گردن دراز و پرهای رنگین براق دارد. چالش فنی درباره کوین همین پرهای رنگینکمانی براق بود.
|
کوین رنگارنگ کوین، پرنده رنگارنگ، باید کاراکتری از کار در ميآمد که قبلاً هرگز دیده نشده و باید آنقدر دراماتیک میشد که مانتز، قهرمان کارل و اِلی در فیلم خبری خواهان آن باشد؛ دلیلی قانعکننده برای آنکه مانتز پنجاه بهخاطرش صبر کند. جوردن میگوید: «او سختترین کاراکتر بود، زیرا روی خطی نازک میان زیادی غیرواقعی و زیادی کارتونی قرار داشت. پیت گفت، میخواهد با برخورد نور آفتاب به او [کوین] بیننده فکر کند که از طلا ساخته شده، اما [با این تصور که چنین موجودی] میتواند در طبیعت وجود داشته باشد.» واحد هنری تصاویری از یک قرقاول Monal از کوههای هیماليا یافت که پرهای رنگارنگ بهرنگ سبز براق، بنفش، قرمز و آبی و یک دم مسیرنگ، پوست آبی فیروزهای و کاکلی شبیه پر طاووس دارد. اعضاي گروه موفق شدند یک جفت از این پرنده را در یک مرکز نگهداری حیوانات ببینند و از این پرندهها بهعنوان مرجعی برای رنگهای کوین استفاده کنند. کوین به یک پرنده چهار متری بدون امکان پرواز با یک منقار نارنجی، یک گردن دراز براق آبی و پرهای بنفش تبدیل شد. جوردن میگوید: «جان لسهتر همیشه میگفت که قبل از آنکه بتوانید واقعیت را کاریکاتور کنید، باید واقعیت را درک کنید. برای قابل باور بودن، بايد از چیزی که میتواند وجود خارجی داشته باشد الهام گرفت.»
برای الهام در انیمیشن گروه یک شترمرغ را به محوطه بیرونی مقر خود آورد و انیماتورها از شترمرغ هنگام راه رفتن عکس گرفتند، اما آنها خود را کاملاً به محدودیتهای فیزیکی پرنده واقعی ملزم نکردند. کلارک میگوید: «کوین یک پرنده ساختگی است و بهاحتمال کاراکتری که ما بیشترین آزادی را با آن داشتیم. راسل از کوین مانند یک چوب جهنده استفاده میکند. پیت همیشه میگفت، اگر میتوانستید صدای مغز او را بشنوید، این صدا صدای شمارهگیر تلفن بود.»
بادکنکهای زیبا
وظیفه واحد افکتها ایجاد عناصر قابلباوری بود که تماشاچی را به این دنیای استیلیزهشده متصلکند. استیو مِی، کارگردان ارشد فنی میگوید: «با انیمیت کردن بادکنکها با روش واقعگرایانه، تماشاچی راحتتر باور میکند که خانه میتواند در هوا شناور باشد. وقتی این ایده به آنها قبولانده شود، باور میکنند که کارل به جایی میرود و وقتی راسل در ایوان جلویی ظاهر میشود، آنها باور میکنند که او واقعاً در خطر است. هدف اولیه ما کمک به داستانگویی است. هدف دوم ما زیبا ساختن چیزی است.»
در ابتدا، اجرای یک شبیهسازی Rigid-Body روی دههزار بادکنک کار مشکلی است و پیکسار با آگاهی از این موضوع سعیکرد بادکنکها را بهشکل رویهای (Procedural) در یک پوسته مدلسازی شده معلقکند. گری برویینز سرپرست افکتها میگوید: «آنها هیچ رابطه منطقیای با هم نداشتند و این سو و آن سو پخش شدهبودند. اصلاً ظاهر خوبی نداشت.» جان ریش، کارگردان فنی یکسری آزمایشهای داینامیک Rigid-Body با استفاده از ODE (سرنام Open Dynamics Engine) و از طریق مایا انجام داد و به اين ترتيب حرکت قابلباور مورد نظر آنها را ایجاد کرد، اما این سیستم فقط میتوانست پانصد بادکنک را شبیهسازی کند. وقتی اریک فروملینگ ODE را از مایا جدا کرد و یک نسخه پیشرفته درست کرد که در چرخه کاری پیکسار جا میگرفت، آنها این رقم را بهطرز قابل ملاحظهای افزایش دادند.
وقتی پیکسار ODE را در چرخه خود نصب کرد، ریش سیستمی در مایا ایجاد کرد که حالت اولیه شبیهسازی بادکنک را درست میکرد و سپس آن را بدون انتقال دادهها به ODE بهعنوان یک محیط مستقل انتقال میداد. برویینز میگوید: «بیرون آمدن با استفاده از ارتباط با مایا محدودیت را از بین برد.
ما میتوانستیم پنجاههزار بادکنک بسازیم، اما از آنجا که آنها با هم برخوردی نداشتند، برای پر کردن پوسته ما فقط به دههزار بادکنک نیاز داشتیم.» پوسته مذکور امکان کنترل فرم کلی مجموعه را برای هنرمندان فراهم کرد. برویینز میگوید: «شبیهسازی میتواند بادکنکها را از شکل اولیه بیاندازد. اما وقتی اسکلت کلی اولیه در وضعیت سکون قرار داشت، یک توپولوژی یکسان با پوسته مییافت.» به این ترتیب، برای آنکه فرمها مطابق نظر کارگردانهای هنری باشند، گروه تصمیم گرفت، نخهایی که بادکنکها را به دودکش کارل متصل کردهاند، بهصورت مجزا تکان دهند.
برویینز میگوید: «نخها از بادکنکها پیچیدهتر هستند، زیرا ایجاد انحنا در آنها و تطابق حرکت آنها با بادکنکها نیازمند نقاط کنترل بیشتری است. اگر تمام نخها بخواهند در امتداد مسیر خود از بادکنکها اجتناب کنند، باید در هم بپیچند.»
بنابراین، در ابتدای کار اعضاي گروه بادکنکها را با نخهایی شبیهسازی کردند اطلاعاتی درباره بادکنکهای دیگر نداشتند. آنها سپس این شبیهسازی را بهعنوان دادههای آمادهشده به میان آوردند و نخها را بهتنهایی شبیهسازی کردند.
برویینز میگوید: «ما درباره کاهش تعداد نخها فکر کردیم. اما مشخص شد که مجبور به انجام این کار نیستیم. نخها با بادکنکهای اطراف خود برخورد و تقابل داشتند. اما تأثیری در رفتار بادکنکها نداشتند.» با این حال، برای نماهای کلوزآپ آنها مجبور بودند بادکنکها و نخها را با هم شبیهسازی کنند و بادکنکهای اصلی را پوشش دهند.
|
کارگردانان فنی در ساخت بالهای کوین از یک منحنی Ri برای پرها استفاده کردند، با صدها منحنی دیگر که از کنارهها بیرون میآیند و یک پر را تشکیل میدادند. مِی میگوید: «در بهدنبال نیمو، ما از موی ضخیم یا یک تکه واحد Geometry با یک سایهزن هوشمند استفاده کردیم. اما برای کوین ما خواستار پیچیدگی بیشتر هندسی بودیم و به این دلیل از قطعههای مستقل جئومتری استفاده کردیم که میتوانستیم انواع پرها را مدلسازی کنیم، از پرهای تخت که قبلاً با سایهزن میساختیم تا پرهای کرکی.»
برای رنگآمیزی پرهای کوین، هنرمندان یک سایهزن درست کردند که به کارگردانان اجازه ميدهد تا تعيين کنند را که در کدام زاويهها کدام رنگ روشن و کدام یکی خاموش باشد. همچنین الگوهای بافتی با استفاده از ردیفی از رنگهایی که امکان نمایش آنها در پرها وجود دارد، نقاشی شدند. جوردن میگوید: «آرایش مربوط به رنگهایی که در الگو ظاهر میشوند، آرایشی است که با تغییر مکان آنها پس از تغییر زاویه میان دوربین و منبع نور بهوجود میآید.» جوردن ادامه میدهد: «این در حقيقت یک ترفند بزرگ است، اما پیت خواهان امکان خاموشکردن طیفهای رنگی بود.»
داگ
مانند سگهای دیگر در آپ، داگ نیز یک قلاده پیشرفته دارد که فکرهایش را به کلمات قابلفهم ترجمه میکند، اما داگ با بقیه اعضاي گروه متفاوت است. او چاق است و آنها هیکلی. او یک عضو آماتور شاد و بیخیال گروه است که آنها او را پی مأموریتی میفرستند که امیدی به انجام آن نیست تا از سر راهشان برداشته شود. در همین زمان است که او با کارل و راسل خو میگیرد، برای انیماتورها هدف اصلی این بود که تمام سگها رفتاری طبیعی داشتهباشند و در عین حال در سبک و سیاق کاريکاتوری فیلم جا بیفتند.
|
پارس کردن قرن بیستمی سرپرستهای کاراکتر و انیماتورها برای درآوردن سگها مدتی را در یک مرکز نگهداری سگ گذراندند، با یک رفتارشناس مشورت کردند و البته سگهای خود را مطالعه کردند. کلارک میگوید: «اگر به طراحی آنها نگاه کنید، [خواهيد دید که] دماغ داگ واقعاً بزرگ است، تقریباً یک دماغ اسنوپی. اما ما کارها را با رفتار اسکلت اولیه انجام میدهیم تا رنگوبوی بیشتری از واقعیت به انیمیشن ببخشیم. ما امکانات اضافه کردن این رنگ و بو را به آنها داشتیم، اما بهعمد انتخاب کردیم که رفتار سگ را بسازیم.»
علاوه بر داگِ خوشحال و بیقید، فیلم شامل سگهای شکاری مانتز نیز میشود که مانتز خدمتگذاری را به آنها آموزش داده، حتی برای سرو غذا؛ اگرچه بدون دقت و نظم. هرچهقدر داگ چاق و شاد است، باقی سگها هیکلی و جدی هستند. آلفا یک سگ دوبرمن که با همراهی بتا، یک راتویلدر [یک نژاد آلمانی] و گاما، یک بولداگ در پشت سر او، گروه را رهبری میکند. همه سگها از طریق یک قلاده پیشرفته صحبت میکنند که در میان باقی چیزها، فکرهای آنها را به لغات قابلفهم ترجمه میکند. پتسرن صدای داگ و با ترفندهای فنی صدای آلفا را در میآورد.
پترسن میگوید: «پیت و من یک عمر است عاشق سگ هستیم. بنابراین، بهدنبال راه منحصر به فردی برای صحبت کردن کارل و داگ بودیم. قلاده به ما اجازه داد رفتار یک سگ واقعی را داشته باشیم و فکرهای آن را بشنویم. داگ میتواند در حالیکه صحبت میکند گوش خود را بخاراند.»
در مقابل، رفتار دسته آلفا، بتا و گاما اغلب ترسناک است. بهخصوص وقتیکه با مهارتهای شکاری خود بهسوی کارل، راسل و کوین میدوند. اما چنانکه خود ما متوجه میشویم و پترسن نیز اظهار میدارد: «سگهای بد وجود ندارند، بلکه رئیسهای بد وجود دارند.» رئیس بد در آپ چارلز مانتز است، با صدای کریستوفر پلامر که طراحی او بهاندازه گروهش خشک است. جوردن میگوید: «چالش پیت برای ما این بود که او میخواست تماشاچی احساسکند که مانتز یک پدربزرگ دوستداشتنی است که در چشمبههم زدنی میتواند به یک آدم بدخواه تبدیل شود.»
احساسات عمیق
برای نخستین ماجراجویی پیکسار در Disney Digital 3D-land، اين شرکت روی عمقدهی تمرکز کرد و بهجای آنکه برجستگیها را از صفحه بیرون و بهسمت تماشاچی بکشند، سه بعدي استريو را به پنجرهاي تبديل کرد. پیت داکتر، کارگردان میگوید: «ما از سهبعدی [استریو] برای کمک به داستانگویی استفاده کردیم. وقتی کارل در خانه خود را حبس کرده ما تصویر را تحت نگه داشتیم، اما وقتی او روی صخره ایستادهاست، ما میخواستیم که باد روی صورت او احساس شود.»
سرپرست استریوفونیک، باب وایتهیل یک اسکریپت عمق بر اساس اسکریپت رنگ تهیه کرد. وقتی کارل و اِلی جوان هستند و زندگی رنگین است، تصاویر عمق دارند. وقتی اِلی میمیرد و زندگی کارل رنگ میبازد، تصاویر تخت میشوند. سپس، راسل ظاهر میشود و صحنهها عمیقتر و عمیقتر میشوند. استیو مِی، کارگردان ارشد فنی میگوید: «[در پیکسار] همهچیز همیشه سهبعدی بودهاست، بنابراین از لحاظ فنی، موضوع فقط اضافه کردن یک دوربین و رندرینگ بود.»
|
راس، داگ و کوین به نرمشدن کارل کمک کردند، اما ملاقات قهرمان بچگیاش، یعنی چارلز مانتز به ماجراجویی کارل هیجانانگیزترین چرخش را بخشید.
اعضاي گروه با ساخت اسکلت اولیه برای چشمها و ابروهای مانتز برای آنکه بتوانند جذاب یا ترسناک باشند و همچنین از طریق سایهزنی به این هدف دست یافتند. جوردن میگوید: «آتینا زِنهکیس میتوانست جزئیات سایهزنی مناسب را روی صورت او بیابد، از جمله چروک دور چشم که میتوانست تقویتشده یا مخفی باشد، همچنین شیطانی ساختن نگاه او وقتی که با نورپردازي مشخص ترکیب میشود. وقتی او چراغی در دست دارد و درباره عقده روحی خود نسبت به کوین حرف میزند، ما از نورپردازی استفاده کردیم تا روی جزئیات ترسناک تأکید کنیم.» مانتز (قهرمان بچگی کارل و اِلی) فیلم را به نقطه اوج خود پیش میراند. کارل یاد میگیرد که یک ماجراجویی کامل و خوب در چرخه زندگی واقعاً چه معنایی دارد و همیشه هم داشته است. پیکسار برای دهمین بار به ما یادآوری کرد، این رسانه به اندازهای عمیق است که بتواند هر داستانی را بیان کند؛ خواه خندهدار باشد، خواه ماجراجویانه، ترسناک، مهیج، امیدبخش، اندوهگین، نفسگیر یا گاهی تمام این موارد که یکجا جمع شدهاند. این یکی، فیلمی است که با وسواس طراحی شده و آپ نام دارد.
تورها
در یک سکانس در طول فیلم، یکی از کاراکترها در یک تور گیر میافتد. برای درست کردن آن تور، بهجای استفاده از یک سطح پارچه بهاضافه یک بافت یا جئومتری ضمیمهشده، اِریک فروملینگ، کارگردان فنی از همان سیستم شبیهسازی مورد استفاده برای دههزار بادکنکی که خانه کارل را حمل میکردند، استفاده کرد.
گری برویینز، سرپرست افکتها میگوید: «من برای نخستین بار در تبلیغ ماشینها با این ایده بازی کردم. یک نما وجود دارد که Mater درون یک طناب بنفش میرود و من سعی کردم با اتصال کرهها طناب را تقریب بزنم. من با اریک درباره این ایده صحبت کردم و او آن را امتحان کرد.» برویینز میگوید: «اریک یک کره را (Rigid-Body) که مانند یک سری مهره تسبیح آویزان شدهاند به یکدیگر وصل کرد. با مقدار کافی از کرهها میتوانیم رفتار طناب را تقریب بزنیم. او با گره زدن طنابها در یک شبکه دوبعدی تور را ساخت. هر بار که یک کاراکتر با طناب تقابلی پیدا میکند، Rigid Body، نسبت به پارچه واکنش باورپذیری را موجب میشود. بهخاطر آنکه مربعها باز هستند اگر چیزی از میان فضای باز عبور میکرد حرکتی در تور نداشتیم.»
برای رندر کردن تور، کارگردانهای فنی از منحنیهای Ri از میان مراکز کرهها استفاده کردند و منحنیها را با بافت طناب سایهزنی کردند. به همین ترتیب، فروملینگ یک سری مثلث را به یکدیگر چسباند و پوششی از Rigid-Body ساخت تا پوششی سازد که روی بادکنکها میافتد در نتيجه، ايجاد تقابل شبيهسازي Rigid – Body با بادکنکها براي کارگردانهاي فني راحتتر ميشود، اما اگر آنها از شبيهسازي پارچه براي اين کار استفاده ميکردند، کارشان دشوارتر ميشد. برویینز قصد دارد، بررسی این نحوه استفاده از Rigid-Body را برای انجام شبیهسازی اجسام نرم ادامه دهد. او میگوید: «موضوع جالب این است که میتوانید بهراحتی بند کرهها را جدا کنید و آن را بشکافید یا پاره کنید، بنابراین [این روش] پتانسیل زیادی برای پارچه در ابعاد بزرگ و موارد خاص دارد.»
|
|